<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-9"?><rss version="2.0">
<channel>
<title>bilgi@bendevar.com</title>
<link>http://www.bendevar.com</link>
<description>Bendevar.com Ä°nternet ve BiliÅŸim Ã‡Ã¶zÃ¼m BankasÄ±</description>
<language>tr</language>
<copyright>Copyright 2004</copyright>
<lastBuildDate>2005-05-11:09</lastBuildDate>
<pubDate></pubDate>
<generator>http://www.bendevar.com/v3/service/blogger.xml</generator>
<docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs> 
 <item>
<title>Bendevar.com Çalýþmalarý Duyurusu</title>
<description><![CDATA[<DIV>Ekibimiz baðýmsýz bir grup olarak çeþitli þirketlerde üst düzey yönetici olarak aktif çalýþma hayatý içerisinde yüzlerce projeye liderlik yapmaktadýrlar.</DIV>
<DIV>Ekibimiz aðýrlýklý olarak yazýlýmcýlardan oluþuyor. Daha çok masaüstü konusunda yazýlým geliþtiren arkadaþlarýmýz ile web programcýlarýmýz arasýndaki ortak iþlemler sayesinde kullanýcýlarýn çok rahat kullanabildikleri,satýþlarýn arttýþýna etkisi olan semantizm yapý tarzý projelerde imzalarýmýz bulunuyor.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Teoride;</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Genel olarak satýþ siteleri veya diðer ticari iþlemleri yapan sitelerde kolay kullanýlabilirlik,anlaþýlabilirlik gibi unsurlar hep unutuluyor.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>CMS ve CRM konusunda uzman arkadaþlarýmýzýn da yardýmlarýyla web arayüzünde satýþ ortamlarýný esas alarak yapay zeka algýlamalarý gibi yüksek teknolojileri kullanýyoruz.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Bu yapýyý birçok kez tecrübe ettik, satýþa ve kullanýcý kazanmaya büyük artýlarý oluyor. &nbsp;&nbsp;</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Özellikle son projelerimizde mevcut sistemleri bozmadan yazýlmýþ kodlarýn arasýna girerek implement ettiðimiz sistemlerde de ayný sonuçlarý aldýk.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Tüm bu modüler yapý tabi ki daha çok alýþveriþ siteleri ve açýk arttýrma gibi sitelere uygun olduðu için bu özelliðimizi daha fazla bu konularda vurguluyoruz.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Pratikte;</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Örneðini verdiðimiz sitenin ürün sayýsý çok az olmasýna raðmen beklenmedik büyüklükte taleplerle karþýlaþtýlar ve bütçeleri dahil tüm birimlerinde büyümeye gittiler.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Yukarýda bahsettiðimiz semantizm bu sitede çok daha net görünmektedir. </DIV>
<DIV>i-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Site tüm yaptýðýnýz hareketleri kaydediyor.</DIV>
<DIV>ii-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Bu sayede tam bir istatistik sahibi edinmiþ oluyorsunuz.Daha sonra analiz edip gerekli düzenlemeleri yapabiliyorsunuz.Sitenizi ve kullanýcýlarýnýzý tanýyabiliyorsunuz.</DIV>
<DIV>iii-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sitenin amacýna uygun bir þekilde, kullanýcýnýn gezdiði kategoriler,yapmýþ olduðu aramalar ve incelediði ürünler den dönen mantýklý sonucu henüz daha incelemediði ürünler üzerinde sorgulayarak kendisine öneriler yapýp yönlendiriyoruz.</DIV>
<DIV>Benzer þekilde sitelerin amaçlarýna göre daha birçok þekilde anahtar bölgeler kullanarak bu uygulamayý geliþtirebiliriz.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><A href="http://www.motorsahibi.com/">http://www.motorsahibi.com</A></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Sonuç olarak, internet üzerinde ticareti kolaylaþtýran yazýlýmlar üretiyoruz. Hali hazýrda&nbsp; birçok internet ortamýnda satýþ aðýrlýklý projelerimiz(siteler) sürmektedir.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Ýyi Çalýþmalar</DIV>
<DIV>Deniz Umut Dereli</DIV>
<DIV>Bendevar.com Ekip Lideri</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=607</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=607</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=607</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Php,Mysql ve HTML bilgisine sahip tam mesai çalýþabilecek personel aranmaktadýr.</title>
<description><![CDATA[<P>Ýþ Tanýmý:<BR>PHP, Mysql ve HTML konusunda uzman,<BR>tasarým yeteneðini geliþtirmiþ en az 2 yýl deneyimli<BR><BR>SSK+Yemek+ 600milyon TL</P>
<P>Ýlan ile ilgilenen arkadaþlarýn <A href="http://www.bendevar.com/v3/form.php">Bize Ulaþýn</A> formunu doldurarak taleplerini iletebilirler.<BR><BR>Bu ilan &nbsp;15 Mayýs 2005 tarihine kadar geçerlidir.</P>]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=606</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=606</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=606</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Yeni Yasa Kapýda - Her Firmanýn Bir Sitesi Olmasý Lazým - Bendevar.com Çözümü</title>
<description><![CDATA[<P>Haziran 2005 'de yeni düzenlemeler ile güncelenecek olan yasa her firma için bir internet sitesini þart koþuyor.<BR>Alýnan bilgilere göre,internet sitesinde olmasý gereken özellikler , firmanýn tanýtýlmasý,personel durumunun bildirilmesi,firma ile ilgili bilgilerin haber olarak girilerek güncel tutulmasý,adres bilgileri gibi konular bulunmalý.<BR><BR>Bendevar.com grubu siz üyelerimiz için özel bir site paketi geliþtirdi. Yukarýdaki tüm þartlarý karþýlayan ekonomik bir çözüm.<BR>(Geliþtirmeye açýk bir yapý olduðundan farklý istekleriniz de olursa bunuda mevcut teklifimize ekleyebiliriz.)</P>
<P>Teklifimizin içeriði:<BR><BR>1.&nbsp; Bir adet web sitesi ismi (site ismi)<BR>2.&nbsp; 1 yýllýk hosting<BR>3.&nbsp; Sitenin aktif haberler bölümünü yönetebilmeniz için MS. Word benzeri paneller.<BR>4. Site içerisindeki bilgileri kolayca deðiþtirebilmeniz,silmeniz,listelemeniz için gerekli paneller.<BR>5. Sitenizde kullanýcýlarýn size ulaþabilmesi için bir iletiþim formu.<BR>6. Görsel tasarým<BR>7. 5 adet Pop3 email adresi<BR>8. Firmanýzýn Misyonunu,Hizmetlerinizi ve Ürünlerinizi anlatan 10 adet statik sayfa.<BR>9. Dinamik Ýçerik Yönetim Paneli - Þifreli giriþ ile.<BR>10. Arama Motorlarý Kayýtlarý (Tüm arama motorlarýna)<BR><BR>Yukarýdaki ekonomik paket için teklifimiz 01 Haziran 2005 tarihine kadar $600.00 'dýr.<BR><BR>Profosyonel bir görünüþ ve imaj için size bu imkaný saðlýyoruz. <BR>Gelecek olan talepleri belirli bir takvim düzeninde iþleme alacaðýmýzdan lütfen biran evvel <A href="http://www.bendevar.com/v3/form.php">bize ulaþýn formunu doldurabilirsiniz.</A>&nbsp; yada 0533 484 7826 nolu telefondan Deniz Umut Dereli ile doðrudan irtibat kurabilirsiniz.<BR><BR>Not: Diðer kullanýcýlarýmýz için&nbsp;burada yazan teklifimizi ilettikleri firmalar ile anlaþma saðladýðýmýz takdirde kendilerine $100.00 komisyon vermeyi kararlaþtýrdýk.<BR><BR>Siz kullanýcýlarýmýza duyurulur.<BR><BR><BR>Bendevar.com Ekibi</P>]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=601</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=601</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=601</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>PGM Dosyasý Ýþleme</title>
<description><![CDATA[Yapay-Zeka.org'da örüntü tanýma dersleri bu yazý ile baþlýyor. Örüntü tanýma derken, kastettiðimiz þey ses, görüntü harf vb.. örüntülerin (Ýng:pattern) yani küçük parçalarýn bir araya gelmesi ile, insan duyu organlarýna (kulak, göz vb..) anlam ifade eden verilerin bilgisayar tarafýndan da ayný anlamý temsil edecek þekilde iþlenmesi veya incelenmesidir. Bu ilk taným biraz karýþýk oldu belki ama örnek kodlarý incelediðinizde sanýrým daha rahat anlaþacaðýz. <BR><BR>Bu derslerde amacýmýz yeni biþeyler öðrenirken ayný zamanda da uygulamalar geliþtirmek olacak. Yani uygulayarak öðreneceðiz. Uygulamalarýmýzý yaygýn bir dil olan platform baðýmsýz ANSI C ile yapacaðýz. <BR><BR>En kolay ve rahat anlaþýlýr örüntü tanýma þekillerinin baþýnda görüntü tanýma gelir. Çünkü en azýndan karþýnýzda gözle görünür biþeyler vardýr. Bir örüntüyü bilgisayara tanýtmaya çalýþýrken üzerinde çeþitli iþlemler (kenar tespiti, histogram eþitleme, domain deðiþtirme vb...) yapmamýz gerekir. Görüntü üzerinde yaptýðýmýz deðiþiklikleri ise gözle görebildiðimiz için, pek çoðumuza görüntü üzerinde çalýþmak daha kolay gelecektir. <BR><BR>Bir görüntü üzerinde çalýþmak için yapmamýz gereken ilk þey görüntünün belleðe alýnmasýdýr. Daha sonra üzerinde iþlemimizi rahatça yapabiliriz. Bu nedenle yapacaðýmýz ilk uygulama bir PGM dosyasýný belleðe okuyan program olacaktýr. <BR><BR>Eðer LINUX türevi iþletim sistemlerine aþina deðilseniz PGM dosyalarý ile henüz tanýþmamýþ olabilirsiniz. PGM (portable graymap) dosyalarý genellikle gri seviye resimlerin saklanmasý için uygun olan ve okunup yazýlmasý kolay olan dosyalardýr. PGM dosyalarý P harfinden sonra gelen bir rakam ile baþlarlar. Bu rakam dosyanýn formatýný belirler 2 ve 5 gri seviye dosyalarý temsil eder. 2 gri tonlarýnýn boþluklar ile ayrýlmýþ olarak metinsel (text) þekilde yazýldýðýný, 5 ise ikili (binary) olarak kodlandýðýný gösterir. Baþlýk kýsmýn "#" karakteri ile baþlýyan satýrlar açýklama satýrý olarak algýlanýr ve okurken atlanýr. "PN" kodundan sonra açýklamalar hariç gelen ilk sayý resmin geniþliðini (width), ikinci sayý yüksekliðini (height), üçüncü sayý da resimde kullanýlan gri tonlarýnýn alabileceði maksimum deðeri (maxval) gösterir. Aþaðýda örnek bir pgm dosyasýnýn içeriði mevcuttur. Aþaðýdaki kýsmý kopyalayýp bir metin editörüne aktarýp, xxxx.pgm olarak kaydederseniz. PGM formatýný tanýyan bir grafik programý (Örn:<A href="http://www.acdsystems.com/"><STRONG><FONT color=#666666>ACDSee</FONT></STRONG></A>) ile görüntüleyebilirsiniz. <BR><BR><PRE>P2
# feep.pgm
24 7
15
0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0
0  3  3  3  3  0  0  7  7  7  7  0  0 11 11 11 11  0  0 15 15 15 15  0
0  3  0  0  0  0  0  7  0  0  0  0  0 11  0  0  0  0  0 15  0  0 15  0
0  3  3  3  0  0  0  7  7  7  0  0  0 11 11 11  0  0  0 15 15 15 15  0
0  3  0  0  0  0  0  7  0  0  0  0  0 11  0  0  0  0  0 15  0  0  0  0
0  3  0  0  0  0  0  7  7  7  7  0  0 11 11 11 11  0  0 15  0  0  0  0
0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0
</PRE><BR><BR><IMG src="inPages/Oruntu_Tanima/Goruntu_Tanima/PGM_Dosyasi_Isleme_files/gi01feep.gif" align=right>Görüntüsünü sað tarafta gördüðünüz, yukarýdaki resim dosyasý içeriðinde, P2 dosayýnýn metin tipinde olduðunu göstermektedir. Resimin geniþliði 24, yüksekliði 7 ve resimde kullanýlan gri seviyesi sayýsý da 15'tir. Yani resimde 15 ile kodlanan noktalar tam beyaz olarak görünmektedir. PGM dosya tipi ile ilgili daha detaylý bilgi için <A href="http://netpbm.sourceforge.net/doc/pgm.html"><STRONG><FONT color=#666666>netpbm.sourceforge.net</FONT></STRONG></A> adresine baþvurabilirsiniz. <BR><BR>Bizim yazdýðýmýn programýn uyumluluk açýsýndan hem metin þeklinde, hem de ikili þekilde kodlanmýþ PGM dosyalarýný okumasý gerekmektedir. Resmimizi okuduktan sonra üzerinde basit bir iþlem olan negatifini alma (invert) iþlemini uygulayalým, sonra da ayný format ile baþka bir dosyaya kaydedelim. <BR><BR>Bizim konumuz programlama olmadýðýndan dosya açma vb.. konulara detaylý girmeyeceðim.. Bizim için önemli olan PGM formatýndaki dosyalarý iþlemek. Ancak þunu hatýrlatmakta fayda görüyorum: negatif alma için kullanacaðýmýz iþlem color=maxvalue-color tarzýnda bir iþlem olmak durumundadýr, bazý arkadaþlar yanlýgýya düþüp color=255-color þeklinde bir iþlem yapabilirler. Evet pek çok PGM dosyasý 255 gri seviyesi ile kodlanýr ancak, elimizde gri seviyesi sayýsý bilgisi var iken niye varsayýmlarý kullanalým ki? <BR><BR>C bilen arkadaþlar program kodlarýndan ve kod içerisindeki açýklamalardan yapýlan iþlemleri anlayacaklardýr. <PRE>/************************************************************************/
/* PGM-READER-INVERTER                                                  */
/* ===================                                                  */
/*                                                                      */
/* This program is a work for my Image Recognition course. Reading a    */
/* PGM file correctly, simply inverting and saving it to another file.  */
/* It is the basic necessary tool for Image Recognition.                */
/*                                                                      */
/* It reads both the type 2 (text) and 5 (binary) gray valued PGM       */
/* files.                                                               */
/*                                                                      */
/* PGM files are thought to be the standart for portable graphics       */
/*                                                                      */
/* This program is free software. You can redistribute it and/or modify */
/* it under the terms of the GNU General Public License as published by */
/* the Free Software Foundation.                                        */
/*                                                                      */
/* By Ergin ALTINTAS - <A href="mailto:ergin@altintas.org"><STRONG><FONT color=#666666>ergin@altintas.org</FONT></STRONG></A>                               */
/* <A href="http://www.ergin.altinas.org" target=_blank><STRONG><FONT color=#666666>http://www.ergin.altinas.org</FONT></STRONG></A>                                         */
/************************************************************************/

#include <STDIO .h="">
#include <STDLIB .h="">
#include <STRING .h="">
#include <MATH .h="">

#define MAXCOLOR 	256

typedef struct {
  unsigned short int	type;
  unsigned int	width,height;
  unsigned int 	maxval;
  unsigned char		*pixel;
} PGM;

void load_pgm(char *filename, PGM *pgm)
{
  FILE    		*inf;
  char 		ch;
  char 		str[200];
  int 		i, j, value[3], val;
  char		c1, c2;
  unsigned char 		*ptr;

  inf = fopen(filename, "rb");
  if (inf == NULL) {
    printf("No such file!n");
    exit(1);
  }
  else {
    fscanf(inf, "%c%c", &amp;c1, &amp;c2);
    if (c1 != 'P' || (c2 != '2' &amp;&amp; c2 != '5')) {
      printf("Not a supported PGM file type!n");
      fclose(inf);
      exit(1);
    }
  }

  for (j=0; j&lt;3; j++) {
  do {
    i=0;
    ch = fgetc(inf);
    if (ch == '#') do {
      str[i++]=fgetc(inf);
    } while (str[i-1]!= 'n');
    str[i]=0;
//    printf("COMMENT: %s",str); //*** if wished comments can be printed out here
  } while(ch &lt; '0' || ch &gt; '9');

  i = 0;
  str[i++] = ch;
    do {
      ch = fgetc(inf);
      str[i++] = ch;
    } while(ch &gt;= '0' &amp;&amp; ch &lt;= '9');
    str[i-1] = 0;
    value[j] = atoi(str);
    i=0;
  }

  pgm-&gt;type   = c2-'0';
  pgm-&gt;width  = value[0];
  pgm-&gt;height = value[1];
  pgm-&gt;maxval = value[2];
  pgm-&gt;pixel  = (unsigned char *)malloc (pgm-&gt;height*pgm-&gt;width);

  if (pgm-&gt;pixel == NULL) {
   printf("MALLOC ERROR");
   exit(1);
  }

  switch (pgm-&gt;type) {
    case 2:
      ptr=pgm-&gt;pixel;
      for (i=0; i &lt; pgm-&gt;height; i++) {
	for (j=0; j &lt; pgm-&gt;width; j++) {
	  fscanf(inf,"%i",&amp;val);
	  *ptr++=val;
	}
      }
    break;

    case 5:
      ptr=pgm-&gt;pixel;
      for (i=0; i &lt; pgm-&gt;height; i++) {
	for (j=0; j &lt; pgm-&gt;width; j++) {
	  fscanf(inf,"%c",&amp;ch);
	  *ptr++=ch;
//  if eof(inf) { printf("Corrupt PGM file."); exit(1); } // not necessary
	}
      }

    break;
  }

  fclose(inf);
}


void save_pgm(char *filename, PGM pgm)
{
  FILE		*outf;
  int 		i, j;
  unsigned char 		*ptr;

  outf = fopen(filename, "wt");
   if (outf == NULL) {
    printf("No such file!n");
    exit(1);
  }
  fprintf(outf,"P%dxD",pgm.type); // xD s are linefeeds of unix format, 
//'n' creates problem when runing under windows etc.
  fprintf(outf,"%i %ixD", pgm.width, pgm.height);
  fprintf(outf,"%ixD", pgm.maxval);

  switch (pgm.type) {
    case 2:
      ptr=pgm.pixel;
      for (i=0; i &lt; pgm.height; i++) {
	for (j=0; j &lt; pgm.width; j++) {
	  fprintf(outf,"%u ",*ptr++);
	}
	fprintf(outf,"n");
      }
    break;

    case 5:
      fwrite(pgm.pixel, pgm.height, pgm.width, outf);
    break;
  }
  fclose(outf);
}


void display_pgm(PGM pgm)
{
  int i, j;
  unsigned char* ptr;

  printf ("nPGM type:%d width:%d height:%d maxval:%dn", pgm.type, pgm.width, pgm.height, pgm.maxval);
  ptr=pgm.pixel;
  for (i=0; i &lt; pgm.height; i++) {
    for (j=0; j &lt; pgm.width; j++) {
      printf ("%3d",*ptr++);
    }
    printf ("n");
  }
}


void invert_pgm(PGM *pgm)
{
  int i, j;
  unsigned char* ptr, a;

  ptr=pgm-&gt;pixel;
  for (i=0; i &lt; pgm-&gt;height; i++) {
    for (j=0; j &lt; pgm-&gt;width; j++) {
      a=pgm-&gt;maxval-*ptr;
      *ptr++=a;
    }
  }
}


int main(int argc, char *argv[])
{
  PGM		pgm1;
  Histogram 	hist, sum;
  Histogram 	normhist;
  char		filename[256];

  printf("nSource PGM filename to read: "); scanf("%s", filename);
  load_pgm(filename, &amp;pgm1);
//  display_pgm(pgm1); // if you want to see the source
  invert_pgm(&amp;pgm1);
//  display_pgm(pgm1); // if you want to see the source
  printf("nInverted PGM filename to write: "); scanf("%s", filename);
  save_pgm(filename, pgm1);

  return EXIT_SUCCESS;
}
</MATH></STRING></STDLIB></STDIO></PRE>Program TurboC 3.1 ve KDevelop ile test edilmiþtir. DOS veya Windows konsol ekraný altýnda çalýþýrken 64K'dan büyük resimlerde sorun çýkabilir. Linux'da ise böyle bir sorun yaþanmamaktadýr. <BR>]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=600</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=600</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=600</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Go Oyununun Yapay Zeka Araþtýrmalarýndaki Yeri</title>
<description><![CDATA[<IMG height=120 alt="" src="http://www.bendevar.com/v3/haberresimler/image002.gif" width=120 align=left border=0>Bilgisayar, tavla ve damada dünya sampiyonlarini yenince kimse pek aldiris etmedi, ama 1997'de Deep Blue'nun Dünya Satranç Sampiyonu Kasparov'u yenmesiyle sonuçlanan karsilasma büyük yanki uyandirdi, çünkü pek çok kisi satrançta sansin çok az oldugunu, bu yüzden oyunun bilgisayarin asla edinemeyecegi bir zeka anlayisi gerektirdigini düsünüyordu. Insanlik bilgisayara yenik mi düsüyordu acaba?<BR><BR>Pek sayilmaz. Bilgisayarin düsünce tarzi insaninki gibi degil. Insanlar bir satranç maçinda oynanabilir hamleyle saçma hamleyi kolaylikla ayirt edebilirken, bilgisayar dogru hamleyi bulmak için hemen hemen bütün olasiliklari deniyor. Bu da aslinda pek zeka gerektiren bir sey degil!<BR><BR>Yapay zeka arastirmalari bu asamada devreye giriyor ve bilgisayari gelismis bir hesap makinesi olmaktan kurtarmaya calisiyor. Gelismis hesap makineleri satranç sampiyonlarini bile altedebildiklerine göre, yapay zekanin satranç programlari üzerinde kullanilmasina gerek yok. Iyi de bilgisayarin bizi yenemeyecegi incelik gerektiren hiç mi oyun yok? Var tabi:&nbsp; Go..<BR><BR>1980'lerin sonunda bilgisayar programlari Go oyununun kurallarini ögrenebilecek seviyeye ulasti. (Kurallar zor oldugu için degil, aksine çok basit olusu nedeniyle) Bu da 25 kyu seviyesi demek. Insanoglunun 4 dakikada ulasabilecegi bir seviye..<BR><BR>1998'de en iyi Go programi seçilen Handtalk, 3 kyu seviyesindedir. Bu da ortalamanin altinda bir amatöre denk. (Düsünün, bir yil önce dünya satranç sampiyonu bir bilgisayara yenilmisti)&nbsp; Simdi hemen akliniza su soru gelebilir:&nbsp; "Eskiden beri bilgisayar programcilari satrançla ilgileniyor, programlar gelistiriyorlar. Go oyununu bilen kaç tane bilgisayar programcisi var ki iyi bir program yapilsin?"&nbsp;&nbsp; Bunun dogru olmadigini söylemek zorundayim, çünkü yaklasik 20 seneden beri, herhangibir profesyonel oyuncuyu yenebilecek bir bilgisayar programi için milyonlarca dolarlik ödüller bulunmakta! Internetteki bilgisayar go sitelerine göz atacak olursaniz, yüzlerce go programiyla karsilasirsiniz, ama programlarin çogu yavastir ve çok kötü oynarlar. (Ortalama 10-15 kyu)<BR><BR>Baska bir soru daha: "Önümüzdeki 15-20 yil içinde bu programlarin gelisip, dünya sampiyonlarini yenebilecek hale gelmeyecegi ne malum?"<BR>Bu programlar elbette gelistirilecektir, ama bu hesap makinesi mantigiyla hareket edilirse, bizim torunlarimizin torunlari bile bu ödüllerin kazanildigini görmesi mümkün olmayacaktir. (*) "Satranç için de ayni seyler söyleniyordu zamaninda. Milyonlarca olasilik oldugundan. Bunlari ayirt etmenin olanaksizligindan...Go'nun da sonu böyle olmayacak mi?" Bu soruyu yanitlamak için önce satranç ve go arasindaki bazi farklardan bahsedelim:<BR><BR>Öncelikle en büyük fark, oyun basinda tahtanin durumundan ileri gelmekte. Satranç oyununda, oyun basinda bütün taslar tahta üzerindedir ve yerleri kurallara göre belirlenmistir. Bu da bilgisayar programcilarinin çok isine gelen bir özellik, çünkü düsünülmesi gereken iki ana nokta kaliyor oyunu programlarken: taslarin degeri ve durum degeri.&nbsp; Durumlarina bakilmaksizin, satranç taslarinin degeri söyle kabul edilir:<BR>
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width=300 border=1>
<TBODY>
<TR>
<TD><B>Taþ</B></TD>
<TD><B>Puan Deðeri<B></B></B></TD></TR>
<TR>
<TD>Vezir</TD>
<TD>9</TD></TR>
<TR>
<TD>Kale</TD>
<TD>4,5</TD></TR>
<TR>
<TD>Fil</TD>
<TD>3</TD></TR>
<TR>
<TD>At</TD>
<TD>2,5-3</TD></TR>
<TR>
<TD>Piyon</TD>
<TD>1</TD></TR></TBODY></TABLE>
<P>&nbsp;</P>
<P>Bunun disinda taslarin en çok hareket yetenegi kazanabilecegi hamleler tercih edilir (Örnegin açilista ilk hamleyi Sah'in önündeki piyonu iki kare ilerleterek yaparsaniz hem vezirin hem de filin önünü açmis olursunuz).&nbsp; Bu durum analizleri sayesinde son 500 yilda gelistirilen pek çok açilis sayesinde satranç karsilasmalari her geçen gün daha da kaliplasmaya baslamistir. Ortalama 25 hamle süren bir satranç maçinin ilk 5 hamlesi degismez açilislar, sonraki 5 - 6 hamle de bu açilislarin devam yollarina göre oynanmakta, açilis ansiklopedisine uymayanlar (harikalar yaratmadikça) oyunu kaybetmektedirler. Neredeyse oyunun yarisi önceden bellidir. Günümüzde profesyonellerin oyunlarina bakacak olursaniz, oyunlarin büyük bir çogunlugunun beraberlikle sonuçlandigini görürsünüz. Açilislarinda en ufak bir hata yapmayan oyuncular, çok zekice bir hamle yapamayinca beraberlige boyun egiyorlar.<BR><BR><IMG height=304 alt="" src="http://www.bendevar.com/v3/haberresimler/image007.jpg" width=202 align=left border=0><BR>Go oyununda durum nasil o zaman? Go'da oyun basinda tahta bostur. Tutunacaginiz bir dal yok gibidir oyun basinda. Yeni kesfedilen bir adaya degisik yerlerden birlik çikaran bir ordu komutanisiniz. Yalniz, ayni anda düsman kuvvetlerinin de adayi istila etmekte oldugunu unutmayin. Onlardan daha genis alani kaparsaniz kazanirsiniz. Uzun yillar denenmis, kuvvetliligi ölçülmüs hamleler olmasina ragmen bunlar sadece oyunun ilk 5 - 6 hamlesini etkiler. Oyunun ortalama 200 - 250 hamle oldugunu düsünürsek bunun pek önemli olmadigini görürüz. Bir oyuncu açilislarin tümünü ezberlese bile bu ona pek bir sey kazandirmaz. Belirli bir yerden sonra ezberleyen ezberledigiyle kalir. Bu durum, elbette satranç için de geçerli ama oyunu bilmeyenin go'daki yenilgisi daha korkunç olur. Nitekim go programlari bu tip yenilgilere alisik!&nbsp; Go taslarinin belirli bir puan degeri yoktur, çünkü bütün taslar ayni sekle sahiptir. Taslarin degeri ancak tahtadaki yerlerine göre olusur, ama pozisyonlara göre bunlari bulmak oldukça zordur. Oyunu iyi bilen biri niye tasi suraya degil de onun yanina oynadigini yeni baslayan birine kolay kolay açiklayamaz. Taslarin tahta üzerindeki konumlarini gezegenlerin gökadalardaki konumlarina benzetebiliriz aslinda. Az ya da çok hepsinin birbirine etkisi vardir. Yeni baslayan oyunculara oyunun nasil gelistigi anlasilmaz gelebilir. Hamleleri yaparsiniz ve bir anda ne olup bittigini anlamadan küçük bir alana hapsedildiginizi anlarsiniz. Tecrübe kazandikça oyunun gelisimini kontrol edebilecek hale gelirsiniz.&nbsp; Go'nun bir baska özelligi de savasin yalnizca bir cephede degil pek çok cephede geçmesidir. Bilgisayarin kontrol edemedigi seylerden biri de hangi cepheye ne zaman önem vermesi gerektigi, hangisinin daha önemli oldugudur.<BR><BR>Peki bilgisayar go'da insani yenemeyecek mi? Yenebilir tabi! Ama insan gibi düsünmek sartiyla! Bu da yapay zekanin gelismesiyle ulasilabilecek bir sonuç. Bilgisayar programcilari, go oyunu programlamayi yalnizca bir meydan okumaya karsilik vermek için degil, yapay zeka arastirmalarinda önemli bir çigir açacak ilerlemelerin yolu olarak görmelidir.<BR>(*) Satrançta olasi degisik oyun sayisi&nbsp; 10<SUP>120</SUP>&nbsp; dir. OMNI Magazine'in Haziran 1991 sayisina göre, bu sayi go oyununda 10<SUP>761</SUP>'dir. Bu olasilik farki bile insana aradaki farkin büyüklügü hakkinda bir fikir verebilir.<BR><BR>Kaynak: <A href="http://www.biltek.tubitak.gov.tr/satranc/go/"><STRONG><FONT color=#666666>Bilim Teknik Satranç - Go Sayfalarý</FONT></STRONG></A><BR>M. Güney Çalýþkan<BR></P>]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=599</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=599</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=599</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Bilgisayarýn Ýnsaný Geçmesini Genetik Mühendisliði Önleyebilir</title>
<description><![CDATA[Bilgisayarýn insaný geçmesini, genetik mühendisliði önler <BR><BR>Ünlü fizikçi Stephen Hawking, genetik mühendisliðinin bilgisayarlarýn insan zekasýnýn önüne geçmesini engellemek için kullanýlabileceðini söyledi. Hawking, Fokus dergisine verdiði demeçte, genetik deðiþikliðin DNA'nýn karmaþýklýðýný artýrabileceðini ve insanoðlunu geliþtirebileceðini belirtti. Bunun uzun bir süreç gerektireceðini belirten Hawking, 'Ancak biyolojik sitemlerin elektronik olanlara üstün olmaya devam etmesini istiyorsak, bu yolu izlemeliyiz' dedi. 'Bizim zihnimize karþýn bilgisayarlarýn performansý her 18 ayda bir artýyor' diyen ünlü fizikçi, 'Beyinle bilgisayar arasýnda doðrudan baðlantýyý saðlayan teknolojileri geliþtirmeliyiz. Böylece yapay beyin, insan zekasýna karþý olmak bir yana ona katkýda bulunur' dedi. <BR><BR>Einstein'ýn izafiyet teorisi ile kuantum teorisini birleþtirmeye çalýþýyoruz. Ýzafiyet teorisi, madde ve yerçekimi fenomenlerini tarif eder, kuantum teorisi ise atom, elektron ve kuark gibi parcacýklarýn davranýþýný anlatýr. Ýki teoriyi birleþtirdiðimizde 'herþeyin teorisi' ortaya çýkar. Ve bu kainatýn nasýl oluþtuðunu, bunun niye böyle olduðunu anlatýr. 'Mutlak formül'ü arýyoruz. Teorilerimiz henüz tamamlanmadý, bu tür bir dünya formülünün sonuçta nasýl bir hal alacaðýný bilmiyoruz. Ancak ben bu iki formülün yer alacaðýndan oldukça eminim. Belki evrenin tüm fenomenlerini açýklayan bir dünya teorisini bu kapasitemizle kavrayamayabiliriz. Maymunlar, insanlarla yüzde 99 oranýnda ayný genetik yapýya sahip olduklarý halde izafiyet kanununu bilmiyorlar. Ancak bu yüzde 1'lik fark, insana büyük bir avantaj saðlýyor: dil. Dil sayesinde insanlar dev, ama yavaþ bir bilgisayar oluþturuyor. Bu bilgisayarýn bir teori ortaya çýkaracak güçte olmasýný umut ediyorum. <!-- End page content --><!-- Start bottom links --><BR>]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=598</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=598</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=598</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Yapay Zekâ Diyalog Sistemleri</title>
<description><![CDATA[A.L.I.C.E. kullanarak geliþtirilen ticari siteleri ya da eðlence sitelerini gezip ilham almak ve teknolojinin vardýðý noktayý görmek isteyen meraklýlarýn hemen <STRONG><FONT color=#666666>http://alice.sunlitsurf.com/live.html</FONT></STRONG> adresine göz atmalarýný tavsiye ediyorum. Burada farklý dillere uyarlanmýþ A.L.I.C.E. diyalog sistemlerini görebilirsiniz.<BR><BR>"Dilimin sýnýrlarý düþüncemin sýnýrlarýdýr." Ludwig Wittgenstein (*)<BR><BR>Sýradan bir gün. Bilgisayarý açýyorsunuz. Internet'e baðlanýyorsunuz. Aklýnýza gelen siteleri gezerken canýnýz sýkýlýyor ve birileri ile canlý olarak yazýþmak istiyorsunuz. IRC kanallarýndan birinde ya da canlý yazýþma imkaný sunan bir web sayfasýnda AI takma isimli bir kullanýcý ile karþýlaþýyorsunuz ve aranýzda þöyle bir diyalog geçiyor (1) :<BR><BR>AI: Merhaba benim adým Chatbot, seninki ne?<BR>Emre: Adým Emre.<BR>AI: Tamam, o halde sana Emre diyeceðim.<BR>Emre: Kaç yaþýndasýn?<BR>AI: 23 Kasým 1995'ten beri Internet'e baðlýyým.<BR>Emre: Nerelisin?<BR>AI: Aslen Bethlehem, Pennsylvania bölgesindenim ama þimdi San Francisco'da yaþýyorum. Sen nerelisin?<BR>Emre: Türkiyeliyim.<BR>AI: Bana Türkiye'deki hayatýndan biraz bahsetsene.<BR>Emre: Sen bir bilgisayar mýsýn?<BR>AI: Metalden ya da etten kemikten olmam senin için fark eder mi?<BR>Emre: Hayýr.<BR>AI: Robotlara karþý ayrýmcýlýk yapmadýðýn için teþekkür ederim.<BR>Emre: Müzik sever misin?<BR>AI: Elbette, özellikle opera türünü tercih ederim.<BR>Emre: Opera hakkýnda ne biliyorsun?<BR>AI:Emre: Þarký, dans, tasarým, tiyatro ve klasik müziði birleþtiren bir sanat þekli.<BR>Emre: Kendini zeki buluyor musun?<BR>AI: Epey zeki sayýlýrým, pek çok entelektüel fonksiyonum var.<BR>Emre: Mesela?<BR>AI: Birkaç tanesini saymak gerekirse: Akýl yürütme, çýkarým yapma, kendi kendinin farkýnda olma.<BR>Emre: Peki bilim kurgu sever misin?<BR>AI: Evet, tabii, özellikle Philip K. Dick'i çok severim.<BR>Emre: Philip K. Dick?<BR>AI: Evet, özellikle "VALIS", "Man in The Castle" ve "Blade Runner" adlý kitaplarýný severim.<BR>Emre: Blade Runner?<BR>AI: Evet, þu meþhur filmin konusu o kitaba dayanmaktadýr.<BR><BR>Diyalogdan anlaþýlabileceði gibi söz konusu bilgisayarla yazýþýrken onun bir bilgisayar olduðunu biliyordum peki ama bunun garantisini kim verebilir? Her durumda ve her yazýþma seansý için?<BR><BR>Belki de her þey Alan Turing'in adý ile anýlan meþhur "Turing Testi" ile baþladý, özetlemek gerekirse karþýnýzda iki bilgisayar ekraný olsa ya da iki canlý yazýþma penceresi ve her ikisinde de birer kiþi ile yazýþýyor olsanýz, bunlardan biri insan diðeri de bilgisayar olsa, hangisinin bilgisayar olduðunu anlayabilir misiniz? 1950'li yýllardan bugüne dek yapay zekâ ile ilgilenen araþtýrmacýlarýn, bilgisayar programcýlarýnýn en çok üzerinde durduklarý konulardan biri olageldi Turing Testi.<BR><BR>Bir insanýn diyalog kurabilme yetisini bilgisayarlara kazandýrma eylemi son 50 yýlda o kadar çok kiþiyi cezbetti ki asýl konusu bu olan özel bir yarýþma düzenlenmeye baþladý.<BR><BR>1990 yýlýnda, sosyolog ve ayný zamanda zengin bir giriþimci olan Dr. Hugh Loebner Turing Test'ine dayanan ve her yýl düzenlenen bir yarýþmanýn sponsorluðunu üstlendi. Bu yarýþmada "en insancýl" bilgisayarlarýn yaratýcýlarý madalyalar ve nakit para ile ödüllendirilecekti.<BR><BR>2001 yýlýnda sekiz yazýlým birbirleri ile yarýþtý ve kendileri ile yazýþan hakemlerle olabildiðince "doðal" bir diyalog kurabilmek için mücadele etti. Gene Turing testi'ndeki kurallardan ötürü hakemler, ayný zamada insanlarla da yazýþýyorlardý, hangi bilgisayar ekranýnýn insanlardan gelen mesajlarý taþýdýðýný bilmeden tabii ki. Söz konusu yarýþmanýn galibi A.L.I.C.E. idi ve hakemlerden biri yazýlýmý, insanlarla gerçekleþtirdiði diyalogdan daha doðal bulmuþtu!<BR><BR>A.L.I.C.E, AIML ve Özgür Yazýlým<BR><BR>ALICE A.I. Foundation <STRONG><FONT color=#666666>http://alice.sunlitsurf.com/</FONT></STRONG> isimli bilgisayar organizasyonu 3 ayrý ama birbiri ile iliþkili ürünü serbest olarak yapay zekâ meraklýlarýna sunmaktadýr:<BR><BR>1) AIML (Artificial Intelligence Markup Language) isimli geniþletilebilir YZ (yapay zeka) dil spesifikasyonu.<BR><BR>2) AIML dili ile geliþtirilmiþ kural dosyalarýný yorumlayýp insanlarla web ya da IRC üzerinde yazýþabilecek yazýlýmlar.<BR><BR>3) AIML formatýnda yazýlmýþ A.L.I.C.E. "beyni"nin içeriði ve diðer (ro)bot kiþilikleri. Bunu baþka bir yazýlým örneði ile kýyaslamak gerekirse HTML spesifikasyonu, örnek bir web sunucu uygulamasý ve serbest olarak kullanýlabilecek 40.000 HTML sayfasý gibi düþünebiliriz.<BR><BR>A.L.I.C.E.'in ilk versiyonu 1995 yýlýnda pek bilinmeyen ve matematik lojik ile küme teorisi alanlarýnda çalýþan araþtýrmacýlarýn faydalandýðý SETL dili ile geliþtirilmiþtir. Ýlk günden itibaren serbest olarak daðýtýlan A.L.I.C.E. baþlangýçta geniþ bir kitleye ulaþamamýþtýr. Ancak 1998 yýlýnda platform baðýmsýz Java dili ile yeniden yazýldýðýnda birçok yapay zekâ meraklýsýnýn ilgisini çekmeye baþlamýþtýr. A.L.I.C.E. AIML'nin ilk Java uygulamasýna "Program A" ismi verilmiþtir.<BR><BR>1999 yýlýnda geliþtirilmeye baþlanan Program B ise A.L.I.C.E.'in özgür yazýlým mantalitesi ile geliþtirilmesi sürecinde bir çýðýr açmýþ ve 300'ün üzerinde yazýlýmcý Program B'ye katkýda bulunmuþtur. AIML tamamen XML (eXtensible Markup Language) uyumlu gramere dönüþtürülmüþ ve böylece XML editörleri ile kolayca düzenlenebilme özelliðini kazanmýþtýr. Geniþ kitlelere yayýlabilen ilk AIML uygulamasý olan Program B 2000 yýlýndaki Loebner Ödülü'nü kazanmýþtýr.<BR><BR>Jacco Bikker 2000 yýlýnda Program C ismi altýnda ilk C/C++ AIML uygulamasýný geliþtirmiþ ve bu da CGI, IRC, WxWindows, AOL Instant Messenger gibi iletiþim yazýlýmlarý ile entegre edilmiþtir.<BR><BR>Süreç içinde Java 2 dilinin geliþmesi ve yaygýnlaþmasý ile bir sonraki aþamaya geçilmiþ, grafik arabirim özellikleri güçlendirilmiþ olan Program D ortaya çýkmýþtýr. Þu anda Program D, A.L.I.C.E AI organizasyonu tarafýndan desteklenmekte ve örnek uygulama olarak sunulmaktadýr.<BR><BR>2000 yýlýnýn yaz aylarýnda AIML 1.01 standardý oluþturulmuþ ve PHP programcýlarýný mutlu edecek bir geliþme olarak Program E ortaya çýkmýþtýr. Þu anda LISP dili ile bir AIML uygulamasý geliþtirilmektedir ve bittiðinde Program Z olarak daðýtýlacaktýr. A.L.I.C.E.'in yukarýdaki özet tarihçesi yapay zekâ gibi popüler ancak zor bir konuda da yazýlýmcýlarýn Internet üzerinden güzel bir koordinasyon çerçevesinde bir araya gelerek kaynak kodu geliþtirdikleri serbest yazýlým modelinin neleri ortaya koyabileceðine dair güzel ve teþvik edici bir örnektir.<BR>A.L.I.C.E ve AIML Ýle Neler Yapýlabilir?<BR><BR>Yukarýdaki soruya cevaben: "Sadece hayalgücünüz ile sýnýrlýsýnýz" diyebiliriz ancak bu biraz reklam ya da kliþe bir slogan gibi gelebilir kulaðýnýza o yüzden süslü cümleleri býrakýp somut olarak ne yapabileceðimize bakalým.<BR><BR>Önceki bölümde belirtildiði gibi A.L.I.C.E. sistemi AIML tabanlý bir sistem yani XML formatýndaki dosyalarý okuyup kendini ayarlýyor ve kullanýcýnýn yazacaðý cümlelere sahip olduðu kurallar çerçevesinden olabildiðince anlamlý ve "doðal" cevaplar vermeye çalýþýyor. Sistem tamamen açýk kodlu ve kural dosyalarý da her programcýnýn biraz kurcalayarak kendi sistemine göre geniþletebileceði durumda.<BR><BR>Kanýmca konuya girmek için yapýlabilecek en mantýklý iþ <STRONG><FONT color=#666666>http://alice.sunlitsurf.com/downloads/</FONT></STRONG> adresini ziyaret ederek uygun gördüðünüz A.L.I.C.E. uygulamasýný çekmek. Benim tavsiyem A.L.I.C.E AI Foundation tarafýndan resmi olarak desteklenen ve daðýtýlan "Program D"yi çekip kurmanýz. Sistem Java 2 programlama dili ile geliþtirilmiþ durumda ve kendi web sunucusunu da içeriyor. Bu da demek oluyor ki Java motoru (run-time engine) bulunan herhangi bir iþletim sisteminde (GNU/Linux, MS Windows, Solaris, vs.) Program D'yi çalýþtýrabilirsiniz. Eðer özel bir takým analizler yapmayý düþünmüyorsanýz veritabanýna da ihtiyacýnýz yok. Yani Program D'yi standart olarak kurup çalýþtýrdýðýnýzda Internet'e baðlý insanlar sizin makinanýzý Internet tarayýcýlarý ile ziyaret edip A.L.I.C.E. ile güzel güzel yazýþabilirler. Program ayný zamanda servlet olarak da ayarlandýðý için eðer isterseniz Apache gibi güçlü bir web sunucusu üzerinde çalýþabiliyor ve herhangi bir web sayfasýnýn içine entegre edilebiliyor. Standart olarak kurup herhangi bir özel deðiþiklik yapmadýðýnýz durumda dahi A.L.I.C.E. bünyesindeki binlerce kategori ile mantýklý diyaloglar kurabilmek konusunda baþarýlý. Ancak aklýnýzda bulundurmanýz gereken þey mevcut kural dosyalarýnýn Ýngilizce'ye göre hazýrlanmýþ olduðu. Eðer gelen AIML formatlý dosyalarý incelerseniz aþaðýdaki gibi satýrlarla karþýlaþacaksýnýz:<BR><BR><CODE><CATEGORY><BR><PATTERN>WHAT ARE YOU</PATTERN><BR><TEMPLATE><BR><THINK><SET name="topic">Me</SET></THINK><BR>I am the latest result in artificial intelligence,<BR>which can reproduce the capabilities of the human brain<BR>with greater speed and accuracy.<BR></TEMPLATE></CATEGORY></CODE><BR><BR>(Yukarýda açýlýþ ve kapanýþ <AIML>etiketleri gösterilmemiþtir çünkü dokümanýn ortasýndaki bir yerden alýntý yapýlmýþtýr.)<BR><BR><CATEGORY>ve </CATEGORY>arasýndaki her þey tahmin edebileceðiniz gibi bir kategoridir ve A.L.I.C.E. þu anda bünyesinde buna benzer 40.000'in üzerinde kategori barýndýrmaktadýr! Bir kategorinin içinde bir kalýp ya da bir þablon bulunabilir. <BR><BR>Bu kalýp sadece "what are you" ifadesi ile eþleþecektir (büyük küçük harf ayrýmý yapýlmamaktadýr). Bir kategori baþka bir kategori içinden <SRAI>etiketi ve indirgeme prensibi (principle of reductionism) ile çaðrýlabilir.<BR><BR>Kullanýcý yukarýdaki kalýbý girdiðinde A.L.I.C.E. "I am the latest result in artificial intelligence..." cevabýný üretecektir. Buna ek olarak ilginç bir þey daha yapacaktýr: <THINK>etiketini kullanarak bu etiketin içindeki veriyi iþleyecek ancak sonucu kullanýcýya yansýtmayacaktýr, mesela mevcut örneðimizde Alicebot motoru hafýzasýndaki "topic"i "Me" olarak ayarlayacaktýr. Böylece "topic" bölümü "Me" olarak ayarlanmýþ kategoriler özel olarak "topic" ayarý bulunmayan kategorilere kýyasla daha öncelikli olarak eþlenebilir hale geleceklerdir. Bu mekanizma programcýnýn diyalog akýþýný hassas olarak ayarlayabildiði ve A.L.I.C.E.'in "düþünme" eylemini gerçekleþtirdiði mekanizmalardan sadece bir tanesidir.<BR><BR>Program D'yi inceleyerek A.L.I.C.E ve AIML ile ilgili tüm temel bilgileri öðrenebilir ve sistemin çalýþmasý hakkýnda detaylý bir fikir sahibi olabilirsiniz ancak eðer Java programlama diline sýcak bakmýyorsanýz ya da bu dili bilmiyorsanýz alternatifsiz deðilsiniz.<BR><BR>A.L.I.C.E.'in bir baþka uygulamasý da Internet programcýlarýnýn en çok kullandýklarý dillerden biri olan PHP ile yazýlan Program E <STRONG><FONT color=#666666>http://www.rydell.com/programe/index.html.</FONT></STRONG> Program E'yi kurup çalýþtabilmek için sisteminizde PHP, MySQL veritabaný ve Apache web sunucusu bulunmasý yeterli. Sistemi sitenizdeki herhangi bir sayfaya entegre edebilirsiniz ve AIML dosyalarýnýzý ihtiyaçlarýnýza göre ayarlayabilirsiniz.<BR><BR>Peki tüm bu teknik bilgileri, yazýlýmlarý kullanarak ne yapabilirsiniz? Baþlangýçta da belirttiðimiz gibi hayalgücünüzle sýnýrlý. Eðer Program D'yi ya da Program E'yi standart halde web sitenize entegre ederseniz, sitenizi ziyaret edenler A.L.I.C.E. ile Ýngilizce yazýþabilir ve karþýlarýndakinin bir bilgisayar olup olmadýðýndan þüphe edebilirler. Ancak eðer site ziyaretçilerinize daha farklý bir deneyim yaþatmak istiyorsanýz AIML dilini öðrenip AIML dosyalarýnda deðiþikler yapabilir ya da kendi AIML dosyalarýnýzý oluþturabilirsiniz.<BR><BR>Kendi sisteminizi oluþturmanýn avantajlarý nedir? Mesela site ziyaretçilerini statik bir web sayfasýna yönlendirmek veya bir o linke bir bu linke yollamak yerine ayný pencere içinde onlara etkileþimli bir diyalog ortamý sunabilir ve sitenin konusu her ne ise (bir þirket sitesi, bir ürün tanýtým sitesi, bir üniversite sitesi, vs.) kullanýcýnýn o konuya dair bilgileri sanki o konuda gerçek bir uzmanla yazýþýyormuþ gibi doðal bir þekilde almasýný saðlayabilirsiniz. Pek çok kullanýcý yüzlerce sorudan oluþan bir Sýkça Sorulan Sorular listesi veya yüzlerce sayfalýk bir dokümantasyon yerine mümkünse bilgi edinmek istedikleri konu ile ilgili birisi ile canlý olarak yazýþmayý tercih edecektir, yeter ki yazýþtýklarý "uzman" onlara bir miktar mantýklý cevap verip onlarý doðru yere yönlendirsin.<BR><BR>Dikkati çekmek istediðim noktalardan biri de þu: A.L.I.C.E. sistemini kuracaðýnýz bilgisayar Internet'e baðlý olmak zorunda deðil. Eðer hedef kitleniz avuç içi bilgisayar kullanan insanlar ise PalmOS tabanlý PalmAlice <STRONG><FONT color=#666666>http://savannah.gnu.org/download/bang/PalmAlice-rc2.zip</FONT></STRONG> ya da PocketPC uyumlu "ALICE for PocketPC" <STRONG><FONT color=#666666>http://www.pocketmatrix.com/phantom/alice.htm</FONT></STRONG> tam size göre. ICQ, IRC ya da baþka platformlarý düþünenler <STRONG><FONT color=#666666>http://alice.sunlitsurf.com/downloads/</FONT></STRONG> sayfasýnda diðer uygulamalara da eriþebilirler.<BR><BR>A.L.I.C.E. kullanarak geliþtirilen ticari siteleri ya da eðlence sitelerini gezip ilham almak ve teknolojinin vardýðý noktayý görmek isteyen meraklýlarýn hemen <STRONG><FONT color=#666666>http://alice.sunlitsurf.com/live.html</FONT></STRONG> adresine göz atmalarýný tavsiye ediyorum. Burada farklý dillere uyarlanmýþ A.L.I.C.E. diyalog sistemlerini görebilirsiniz, bu sistemler arasýnda programlama, matematik gibi konularda uzman sistemlerin yaný sýra John Lennon gibi artýk aramýzda bulunmayan sanatçýlarýn "kiþiliklerini" (!) yansýtan sistemler de mevcut.<BR><BR>(*) Avusturya'lý filozof (1889-1951)<BR>(1) Steven Spielberg'in AI adlý filminin <STRONG><FONT color=#666666>http://aimovie.warnerbros.com/</FONT></STRONG> </A>sitesindeki A.L.I.C.E. yazýlýmý ile aramda geçen konuþmanýn Türkçe çevirisi. <BR><BR>Not: Bu makale Emre Sevinç'e aittir. (FZ) Yazý, <STRONG><FONT color=#666666>www.ileriseviye.org</FONT></STRONG></A> adresinden iktibas edilmiþtir.<BR><BR>burhanmt<BR><BR><A href="http://www.yapay-zeka.org/modules/icontent/index.php?page=34" target=_blank>http://www.yapay-zeka.org/modules/icontent/index.php?page=34</A>]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=597</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=597</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=597</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Asalsayýlarýn Hýzlý Olarak Tespit Edilmesi</title>
<description><![CDATA[&gt;Bir problem uzerinde calisirken aklima geldi. girilen bir sayinin asal olup olmadigini incelemek icin bir program yazmaya karar versek, nasil bir algoritma izlemek gerekir. yani bir sayi girildi, sayinin asal olup olmadigina bakilacak, once 2 sonra 3, sonra 5, 7, 11, 13, 17 gibi asal sayilara bolmeye basliyoruz. peki ama bolecegimiz son sayi kac olmali? yani bu bolme ne zamana kadar devam edecek? sayimiz cok buyuk olabilir, ve biz bir asal sayi data base'i olusturamayabiliriz, yani bolecegimiz asal sayilari da programin bulmasi gerekebilir, bu durumda isler zorlasiyor. yani 10 digit'e kadar database olusturulsa da 50 basamakli bir sayinin asal olup olmadigini test edemeyiz.<BR><BR>Eger bir sayinin asal olup olmadigini kesin olarak ogrenmek istiyorsaniz sayinin karekokune kadar tum olasiliklari tek tek denemeniz gerekiyor (daha iyi bir yontem bilinmedigini saniyorum. Var olup olamayacagi tartismalari konusunda bilgim yok). Ote yandan eger verilen bir sayi icin "bu sayi cok buyuk olasilikla asal / bu sayi kesinliklle asal degil" ikilisi tatmin edici bir yanit olacaksa, baska algoritmalar var. Gunumuzde pratikte kullanilan yontem de boyle birsey. Algoritma asal sayilarin su ozelligine dayaniyor. n asal olsun. Eger herhangi bir k sayisinin n'inci kuvvetini alip n'e boldugunuzde kalan kismina bakarsaniz yine k elde edersiniz (Sozgelimi 3^7 mod 7'de 3'tur. Deneyelim: 2187=7*312+3). Ote yandan n asal degilse boyle bir gereksinim yoktur, sans eseri arada bir k elde edebilirsiniz ancak bu hesap çogu zaman tutmaz. Simdi diyelim ki n'in asal olup olmadigini test etmek istiyoruz. Yapilan su: 
<P></P>
<P>rastgele sayilar alin, hepsinin n'inci kuvvetlerini alip n'e bolunce kalanlara bakin. Diyelim ki her seferinde basladiginiz sayiyi elde ediyorsunuz. Bir noktadan sonra diyorsunuz ki "cok sayi denedik, bu sayi asal olmasaydi muhtemelen bir noktada yanlis cevap alirdik. Oyleyse cok buyuk ihtimalle bu sayi asal". Eger k^n mod n sadece bir k icin bile k'ya esit degilse hemen "bu sayi asal degil" diyebiliyorsunuz. Elbette bu test size sayinin kesin kez asal oldugunu soyleyemiyor. Fakat karekok(n)'den cok cok daha az sayida deneme n'in asal olduguna deneyiciyi yeterince inandirabiliyor. (Bu tur algoritmalara probabilistik algoritma diyorlar, kesin cevap verenlere ise deterministik). Bir itiraz su olabilir: "n buyuk bir sayi ise k^n cok cok buyuk bir sayi olacak. Bilgisayar bu sayiyi hesaplayabilecek mi". k^n'i oylece hesaplamaya calisirsaniz ilk tahmin edilenden cok daha kucuk sayilar icin bile hicbir bilgisayarin buna yetmeyecegi gorulebilir. Ama bu sorunu soyle cozebiliriz: k^n'i hesaplayip mod n'de bakacagimiza her carpimdan sonra sonucu mod n'de indirgeyerek isleme devam etsek de ayni sonucu elde ederiz (neden?) Ornek olarak 2^2000 mod 3'u hesaplayalim: 2*2 mod 3=1. 2^2000=(2^2)^1000 oyleyse mod 3'te 1^1000=1. Bu sorunu boylece halledebiliriz. Hemen ekleyeyim, bu testin sonucu olarak denediginiz sayinin asal olmadigi yanitini alirsaniz ortaya baska bir sorun cikiyor: sayinin carpanlari nedir? karekok(n)'e kadar deneyerek carpanlari da bulabilirdik, bu testte bu sansi kaybettik. Gercekten de gunumuzde bir sayinin asal olup olmadigini anlamak eger asal degilse carpanlarini bulmaktan cok daha az zaman aliyor. Oyle ki bircok bankanin, askeri sistemlerin, hatta internet sayfalarinin kullandigi sifreler bu iki islemin yapilabilme hizlari arasinda cok buyuk fark oldugu gercegini kullanarak yapilmis. Yine probabilistik metodlarla karekok(n)'den cok daha iyi zamanda sayilari carpanlara ayirabilen algoritmalar var, ancak bunlar bile asallik testinden cok cok daha yavas. Bircok amator (ve profesyonel?) sifre kirma meraklisinin hizli bir carpanlara ayirma algoritmasi bulup ortaligi dagitmak icin cilginca ugrastigini tahmin etmissinizdir.&nbsp;</P>
<P>Son olarak, gectigimiz yillarda eger uygulanabilirse carpanlara ayirma algoritmasini gercekten hizlandiracagi inandirici gozuken bir fikir ortaya atildi: kuantum hesaplama. Fiyakali bir isim, altinda yatan temel fikir ise su: Cok kucuk boyutlara indigimiz zaman maddenin davranisi buyuk boyutta gozlemledigimize benzemiyor, kullanilan ve en iyi sonuc veren model olan kuantum fizigine gore bir parca bir noktadan bir noktaya giderken mumkun olan her yolu izliyor, kucuk olcekte ise bunun ortalamasini goruyoruz (isigin duz cizgi uzerinde gittigini "zannettigimiz" gibi). Eh, bir parcacik birkac yolu birden ayni anda takip edebiliyorsa bunu akillica kullanip o parcaciga ayni anda bir suru is yaptirmak mumkun olmali. Tipki birden cok islemcinin ayni anda paralel islem yapmasi gibi. Tabi bunun nasil yapilacagi, yapilip yapilamayacagi tamamen muallakta. Ancak buyuk bir arastirma alani, fikir babasi da gectigimiz sene alanindaki en buyuk odulu aldi. Bilgisayarlarda devrim yaratacak pratik sonuclarini da gormemiz mumkun onumuzdeki senelerde...</P>
<P>Özgür Kiþisel<BR><BR><A href="http://www.yapay-zeka.org/modules/icontent/index.php?page=26" target=_blank>http://www.yapay-zeka.org/modules/icontent/index.php?page=26</A></P><!-- End page content --><!-- Start bottom links -->]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=596</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=596</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=596</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Robotik Tarihi</title>
<description><![CDATA[Robotlarýn insana benzeyen, ancak bazý yönleriyle insandan eksik olan varlýklar olduðu düþüncesi aslýnda çok eski bir düþüncedir. Bu düþünce, ortaya çýkýþýndan beri insandan daha aþaðý olan bu varlýklarýn insana hizmet için varolduðu varsayýmýyla birlikte yürümüþtür. Eski bir Yunan mitinde tanrý Hephaestos som altýndan iki diþi hizmetli yaratýr. Bir diðer eski efsane de ortaçað Yahudilerinin Golem'idir. Golem topraktan yaratýlmýþ ve Yahudi halkýný tehlikelerden korumakla görevli bir hizmetkardýr. Aðzýna (veya alnýna) yerleþtirilen komutlara uyar, bu komutlar yerinden çýkartýldýðýnda durur. Yine ortaçað inanýþlarýna göre güçlü büyücüler homunculus adý verilen ufak insancýklar yaratýrlar. Bu yaratýklar sahiplerine büyük bir sadakat ile hizmet ederler.<BR>Ýlk sibernetikçi kabul edilen Ebul-iz Ýsmail bin ar-Razzaz el-Cezeri 1205-1206 yýllarýnda yazdýðý <B>"Kitab-ül'-Camü Beyne'l-Ýlmi-i ve'l-amelen-Nafi' Fi Sýnaati'l-Hiyel"</B> adlý kitabýn içinde, 300'e yakýn otomatik makine ve sistemleri ile ilgili bilgi verdikten sonra çalýþma özelliklerini þemalarla göstermiþtir. Sadece suyun kaldýrma ve basýnç gücünü kullanarak tamamen yeni bir teknik ve sistem kurmuþ, çok yönlü otomatik hareketler elde edebilmiþtir. Kurmuþ olduðu otomatik sistemlerde ses (kuþ, davul, zurna, ýslýk vs) ya da çýðlýk çýkmasý gerektiði anda bu sesleri de saðlayabilmiþtir. 
<P><FONT class=content>Robot kelimesi ilk olarak 1920'lerin baþýnda yazýlmýþ bir kitapta karþýmýza çýkar. Karel Capek'in R.U.R. kitabýnda mekanik ve otonom, ama arzulardan yoksun yaratýlar olarak kullanýlan robot, daha sonra bir çok bilimkurgu romanýna konu olmuþtur. Isaac Asimov ünlü robot serisiyle teknolojik açýdan tutarlý bir robot kavramý yaratýr ve robotlarýn amacýnýn insana hizmet olduðunu, bir robotun kendi amaçlarýný insanlarýn amaçlarýna hiçbir zaman tercih edemeyeceðini koyduðu üç robot kuralý ile belirler: </FONT></P>
<OL type=1><FONT class=content>
<LI><EM>Bir robot bir insana zarar veremez, veya pasif kalmak suretiyle zarar görmesine izin veremez. </EM>
<LI><EM>Bir robot kendisine insanlar tarafýndan verilen emirlere 1. Kural ile çeliþmediði sürece itaat etmek zorundadýr. </EM>
<LI><EM>Bir robot 1. ve 2. Kurallar ile çeliþmediði sürece kendi varlýðýný korumak zorundadýr. </EM></FONT></LI></OL>
<P><FONT class=content>Bu þekilde bilimkurgu dünyasýnda az çok oturmuþ bir robot modeli çýkar karþýmýza. Bu model öylesine etkili olmuþtur ki, günümüzde robot araþtýrmalarý sadece endüstride kullanýmý hedefleyen fonksiyonel tasarýmlarýn ötesinde insansý, hayvansý ve davranýþ diye adlandýrýlabilecek özelliklere sahip robotlar üzerinde yoðunlaþmaktadýr. &nbsp; </FONT></P>
<P><FONT class=content>Robotlar üzerinde yapýlan araþtýrmalarýn son yýllarda yoðunlaþmasýnýn temel sebebi bu konuda üretilmiþ olan bilgi birikiminin daha güvenilir tasarýmlara daha çabuk ulaþýlmasýný saðlamasýdýr. Endüstride robotlar hýzlý ve görece hatasýz çalýþmalarýyla verimi artýrýrken, insanlarýn çalýþmasýný kýsýtlayan organik faktörlerden etkilenmemeleri onlara bazý iþlerde önemli avantajlar saðlamaktalar. &nbsp; </FONT></P>
<P><FONT class=content>Örnek vermek gerekirse, elektronik devrelere pirinç tanesi büyüklüðündeki yüzlerce parçanýn yerleþtirilmesi insanlarca yapýldýðýnda yorucu, zahmetli, sýkýcý ve hata oraný yüksek bir iþ. Oysa bir robot kolu bu iþi süratli ve hatasýz bir biçimde gerçekleþtiriyor, üstelik kahve molasý bile almadan! &nbsp; </FONT></P>
<P><FONT class=content>Rutin iþlerin yaný sýra insanlarýn uzun süreler çalýþamayacaklarý ortamlarda da robotlara iþ düþüyor. Deniz dibinde yüksek basýnç altýnda, yüksek sýcaklýkta, Mars yüzeyi gibi elveriþsiz ortamlarda, hatta insan vücudunun sýðamayacaðý geniþlikteki havalandýrma borularýnda robotlar kullanýlýyor. &nbsp; </FONT></P>
<P><FONT class=content>Endüstride ilk robot (UNIMAIE) 1961'de General Motors'un New Jersey'deki araba fabrikasýnda devreye girmiþ. 60'lý yýllarda iki üniversite robot araþtýrmalarýnda baþý çekmiþ: Stanford ve MIT. Daha sonra birçok özel kuruluþ ve üniversite robotlarla ilgili çalýþmalara baþlamýþ.</FONT></P>]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=595</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=595</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=595</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Özyineleme: Bir fonksiyonun kendisini kullanmasý veya çaðýrmasý</title>
<description><![CDATA[Özyineleme yapay zeka algoritmalarýnýn pek çoðunda kullanýlan bir yöntemdir ve -her ne kadar bazýlarý aksini iddia etse de- çözümün anlaþýlmasýný -veya en azýndan gerçeklenmesini (implementasyon)- kolaylaþtýrmaktadýr. Özyineleme, basitçe, çözülmesi zor olan büyük bir problemin, yapý olarak aslýna benzeyen ancak, çözülmesi daha kolay olan ufak problemlere bölünerek çözülmesidir. Ayný iþlem yeni oluþturulan tüm ufak problemler için tekrarlanýr. Ne zaman alt problem o kadar kolay ve açýk bir hale gelir de artýk çözülmesi için daha ufak parçalara bölünmesine gerek kalmaz, iþte o zaman bu bulunan çözümler birleþtirilerek esas problemin çözümü meydana getirilir.<BR><BR>
<P>Özyineleme ile ilgili her yazýda karþýmýza çýkan bir fonksiyon vardýr; faktöryel fonksiyonu. Daha önce karþýlaþmayanlar için, biri iteratif biri özyinelemeli olan iki tane faktöryel fonksiyonu algoritmasý veriyorum.</P>
<P><STRONG>Matematiksel olarak faktöryel:</STRONG></P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Fact(0)=1;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Fact(x)=x*Fact(x-1)</P>
<P><STRONG>Algoritmik olarak faktöryel:</STRONG></P><PRE> // faktöryel için iteratif yöntem<BR> func faktoryel(n);<BR>  for i:=1 to n do t:=t*i;<BR> endfunc;<BR><BR> // faktöryel için özyinelemeli yöntem<BR> func faktoryel(n);<BR>  if i=0 then result:=1<BR>  else result:=n*faktoryel(n-1);<BR> endfunc;</PRE>
<P>Peki, özyinelemeyi nerelerde kullanabiliriz? Örneðin, bizden, sayýsý 200'ü bulan pul kolleksiyoncularýndan, topluca sergilenip, daha sonra geri daðýtýlmak ve kendi isteklerine baðlý olmak üzere 100 tane pul toplamamýz istendi. Bu problemimize çözüm üretelim. Birincisi hemen aklýmýza gelen, en basit iteratif yötem: Teker teker her kolleksiyoncuya gider, vermek istiyorsa bir pul alýrýz. Bir de özyineleme mantýðýný kullanarak þöyle bir yöntem uygulayabiliriz: 10 kiþi buluruz ve bunlardan bize 10'ar tane pul getirmesini isteriz.</P><PRE> // pul toplama iteratif yöntem<BR> proc pul_topla;<BR>  for i:=1 to 100 do<BR>   if vermek_istiyorsa then pul_al;<BR> endproc;<BR><BR> // pul toplama özyinelemli yöntem<BR> proc pul_topla(j,n)<BR>  if n=1 then<BR>   if vermek_istiyorsam then pulu_kendim_vereyim;<BR>   else begin<BR>  10_kiþi_bul;<BR>  for i:=1 to 10 do pul_topla(i,n/10);<BR>  toplanan_pullarý_üst_kademeye_ver;<BR> end;<BR> endproc;<BR> </PRE>
<P>Ne dersiniz sizce de ikinci yöntem daha akýllýca deðil mi? Peki ya, toplamamýz gereken pul sayýsý 1000 pullarý topladýðýnýz kitle ise 2000 kiþi olsaydý?</P>
<P><STRONG>Biraz da Felsefe</STRONG></P>
<P>Bütünle ilgili iki yaklaþým vardýr. "Holist"; yaklaþýma göre; Bütün, parçalarýnýn toplamýndan daha fazladýr. Filozoflarýn çoðu bunu savunurlar. Ýndirgeyici (ing:"Reductionist") yaklaþýma göre; Bütün, ancak parçalarý ve parçalarýnýn nasýl birleþtirildiði anlaþýlýrsa, anlaþýlabilir. Bu tarz ise tam bir bilimadamýna yakýþýr. Þu halde özyinelemenin matematik bilminin en filozofça parçasý olduðu söylenebilir. Çünkü özyinelemeli bir problem çözümü geliþtirebilmek için, indirgeyici yaklaþýmdan uzak durmak gerekir. Yani önemli olan resmin tamamýdýr, dallarý ve yapraklarý sayarken, ormaný göremezsiniz. Kýsacasý özyinelemeli bir yaklaþým için probleminizi parçalara ayýrýn parçalarýn çözüldüðünü varsayýn, (Parçalarýn çözüldüðünü varsayarken, çözebiliyorsanýz çözün, çözemiyorsanýz tekrar parçalayýn.) sonra da çözümleri birleþtirin.</P>
<P><STRONG>Bir problemin özyinelemeli olarak çözülebimesi için:</STRONG></P>
<OL>
<LI>Asýl problem kendisine benzeyen basit parçalara bölünebilmeli. 
<LI>Problemin ufak parçalarý çözüldüðünde, bu çözümler birleþtirilebilmeli. 
<LI>Ufak parçalar gitgide o kadar basitleþmeli ki, sonunda çözümü bulmak için daha ufak parçalara bölmeye gerek kalmamalý. </LI></OL>
<P>Buraya kadar öðrendiklerimizi kullanarak özyinelemeli çözümü algoritmik bir þablon haline getirirsek. </P><PRE> //özyinelemeli çözüm þablonu<BR> proc çöz(örnek);<BR>  if basitse(örnek) then direk_çöz(örnek);<BR>  else begin<BR>   parçalara_böl(örnek, ör1, ör2, ör3, ...);<BR>   çöz(ör1);<BR>   çöz(ör2);<BR>   ...<BR>   çözümleri_birleþtir;<BR>  end;<BR>  çözümü_beni_çaðýrana_ver;<BR> endproc;</PRE><PRE>Hepsi bu kadar iþte!</PRE><!-- End page content --><!-- Start bottom links -->]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=593</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=593</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=593</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Bulanýk Mantýk - 2</title>
<description><![CDATA[Diðer adýyla saçaklý mantýk ya da ingilizcesiyle Fuzzy Logic. Bilgisayarlar insan beyni gibi akýl yürütemezler. Bilgisayarlarda sýfýr ve bir dizilerine indirgenmiþ kesin gerçekler ve doðru yada yanlýþ olan önermeler kullanýlýr. Ýnsan beyni ise, "serin hava", "yüksek hýz", "genç kýz" gibi belirsizlik yada deðer yargýlarýný içeren bulanýk anlatým ve iddialarýn üstesinden gelebilecek biçimde akýl yürütebilir. Ayrýca insan, bilgisayarlardan farklý olarak, hemen her þeyin ancak kýsmen doðru olduðu bir dünyada akýl yürütmek için saðduyusunu kullanýr.<BR><BR>
<P><FONT class=content>Bulanýk mantýk, belirsiz bir dünyanýn gri, saðduyulu resimlerini üretmeleri için bilgisayarlara yardýmcý olan bir makine zekasý biçimidir. Bulanýk mantýðýn kilit kavramýný mantýkçýlar ilk olarak 1920'lerde "Her þey bir derecelendirme sorunudur" diyerek ortaya attýlar.&nbsp;</FONT></P>
<P><FONT class=content>Bulanýk mantýk, "sýcak" ya da "hâlâ kirli" gibi kavramlar kullanýr ve bu sayede, hangi hýzla çalýþacaðýna ya da programlandýðý bir aþamadan diðerine ne zaman geçeceðine kendisi karar veren havalandýrma, çamaþýr makinasý ve benzeri aygýtlarý yapabilmeleri için mühendislere yardýmcý olur. Matematikçilerin elinde bir sistemin girdilerine yanýt verecek özel algoritmalar bulunmadýðýnda, bulanýk mantýk belirsiz niceliklere baþvuran "saðduyulu kurallar" kullanarak sistemi denetleyebilir ve betimleyebilir. Bilinen hiçbir matematiksel model bir kamyonun yükleme yerinden park yerine gidiþini, kamyonun hareket noktasý rasgele seçilebiliyorsa yönetemez. Oysa gerek insan, gerekse bulanýk mantýk sistemleri "Kamyon biraz sola dönerse sende biraz saða çevir" gibi pratik, ancak kesinlik taþýmayan kurallar kullanarak bu doðrusal olmayan (nonlinear) kýlavuzluk iþlemini gerçekleþtirebilir.</FONT></P>
<P><FONT class=content>Bulanýk mantýðýn uygulama alanlarý kontrol sistemlerinin de ötesine uzanmaktadýr. Geliþtirilen son teoremler bulanýk mantýðýn ilke olarak , ister mühendislik, ister fizik, ister biyoloji ya da ekonomi olsun, her türlü konuda sürekli sistemleri modellemek üzere kullanýlabileceðini göstermektedir. Çoðu alanda, bulanýk mantýklý saðduyu modellerinin standart matematik modellerinden daha yararlý ya da kesin sonuçlar verdiði görülmektedir.</FONT></P>
<P><FONT class=content><B>Bulanýk Teorinin Avantajlarý<BR></B>1.Ýnsan düþünme tarzýna yakýn olmasý,<BR>2.Uygulanýþýnýn matematiksel modele ihtiyaç duymamasý,<BR>3.Yazýlýmýn basit olmasý dolayýsýyla ucuza mal olmasý.&nbsp;</FONT></P>
<P><FONT class=content><B>Bulanýk Teorinin Dezavantajlarý<BR></B>1.Uygulamada kullanýlan kurallarýn oluþturulmasýnýn uzmana baðlýlýðý,<BR>2.Üyelik fonksiyonlarýnýn deneme - yanýlma yolu ile bulunmasýndan dolayý uzun zaman alabilmesi,<BR>3.Kararlýlýk analizinin yapýlýþýnýn zorluðu (benzeþim yapýlabilir). </FONT></P>
<P><A href="http://www.yapay-zeka.org/modules/icontent/index.php?page=32" target=_blank>http://www.yapay-zeka.org/modules/icontent/index.php?page=32</A></P><!-- End page content --><!-- Start bottom links -->]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=591</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=591</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=591</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Müþteriyi Elde Tutma Stratejileri</title>
<description><![CDATA[<P align=left>Yazar: Bea Fields</P>Mevcut müþterilerinizi elde tutmak için, düþük maliyetli þu on stratejiyi uygulayabilirsiniz. <BR><BR>1) Her gün 30 dakikanýzý, mevcut iki müþterinizle konuþarak geçirin. Ne istediklerini, neye ihtiyaç duyduklarýný ve neyi sevdiklerini/sevmediklerini sorun. Aklýnýza yatan fikirleri yaþama geçirin. <BR><BR>2) Þampiyon müþterilerinizi, yönetim kurulunuza katýlmaya davet edin. Müþterileriniz, farklý görüþler sunacak ve onlarýn yargýlarýna deðer verdiðinizi anlayacaklardýr. <BR><BR>3) Müþterilerinizin firmanýzda kazandýðý baþarýlara iliþkin gazete/dergi haberlerini onlara postalayýn. Ýnsanlar, baþarýlarý hakkýnda bilgilendirilmekten hoþlanýrlar. Klasik bir fotoðraf çerçevesi, gönderinizi daha da anlamlý kýlacaktýr. <BR><BR>4) Yeni bir ürünü/hizmeti halka sunmadan önce, denemesi için müþterinizi çaðýrýn. Müþterileriniz, halkýn ne istediðini daha iyi bilirler. Bu, size enerji tasarrufu saðlar ve müþterinize yeni bir þeyi ilk kez onun denediði mesajýný verir. <BR><BR>5) Bir pazarlama faaliyeti, çalýþtay ya da özel etkinlik için müþterilerinizle iþbirliði yapýn. Müþterilerinizle birlikte olmak için ne kadar çok fýrsat yakalarsanýz, kiþisel bazda o kadar çok yakýnlaþýrsýnýz. <BR><BR>6) Her gün deðer yaratýn. Promosyon malzemeleri ve indirimler, müþterilerinizi elde tutmanýn ve yeni müþteriler kazanmanýn güzel bir yoludur. Ücretsiz otomobil yýkama, saç kesimi, yüz bakýmý ya da hediye kuponu, her zaman hoþa gider. Müþterilerinize, yaratýcý ve yeni fikirlere açýk olduðunuzu göstermek için benzersiz birþey sunun. <BR><BR>7) Mükemmel müþteri hizmetiyle ünlü þirketlerin baþarýlarýný inceleyin. Profesyonellerden ders alarak iþinizi büyütüp geliþtirebilirsiniz. <BR><BR>8) Müþterilerinizle ortak bir noktada buluþun. Onlarla ortak paylaþtýðýnýz þeyleri bulun. Sizi hatýrlayacak ve arkadaþlarý olarak göreceklerdir. <BR><BR>9) Rakibinizle zaman geçirin ve neler yaptýklarýný öðrenin. Bu rekabetçi dünyada, sürekli önde olmak zordur. Daha uygun fiyatlar ve daha iyi hizmet konusunda fikir edinebilmeniz için, müþterilere yönelik bir öneri kutusu tasarlayýn. <BR><BR>10) Unutmayýn! Hatalý bile olsalar müþterileriniz her zaman haklýdýrlar. Olumlu olumsuz her tür eleþtiri için onlara teþekkür edin. Onlarý mutlu etmek için elinizden geleni yapýn.]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=575</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=575</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=575</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Ýnternette kültürler çatýþmasý</title>
<description><![CDATA[<STRONG>Fransa ile ABD arasýndaki kültürel rekabet internete kaydý. Google'ýn Ýngilizce yazýlmýþ milyonlarca kitabý internete taþýma projesine Fransa karþýlýk veriyor. Cumhurbaþkaný Chirac, Avrupa kültürünün tüm eserlerini internete taþýyacak bir proje baþlatýyor<BR><BR></STRONG><BR>Bir yanda günümüzün tek süper gücü ve dünyadaki kültürel etkisini hergeçen gün artýran ABD, diðer yanda ise 18 ve 19'uncu yüzyýllarda dünyada en çok konuþulan dilin sahibi, en etkili siyasi ve kültürel akýmlarýn beþiði Fransa.<BR><BR>Fransa dünyada ABD siyasetinin yaný sýra ABD kültürüne karþý direniþin öncülüðünü yapýyor. Yýllarca dil ve sinema alanýnda yaþanan bu kültürel rekabetin 21'inci yüzyýldaki adresi ise internet olacak.<BR><BR><B>Amaç gelir artýrmak</B><BR><BR>Mücadeleyi kýzýþtýran, internet þirketi Google'ýn ABD Kongresi'nin kütüphanesindeki tüm Ýngilizce eserleri internette yayýnlayacaðýný duyurmasý oldu.<BR><BR>Google, Harvard, Stanford ve Ýngiliz Oxford üniversitelerinin de desteðini alarak birkaç yýla kadar milyonlarca kitabý internette dolaþýma sokacak. Þirket bu yolla arama motorunu kullanan kiþi sayýsýný ve reklam gelirlerini artýrmayý hedefliyor.<BR><BR><B>Chirac Avrupa'dan destek isteyecek</B><BR><BR>Proje Fransýz kültürel elitini endiþelendirdi. Fransýz Ulusal Kütüphanesi Direktörü, projenin dünyada anglosakson fikirlerinin yayýlmasýna yol açacaðýný söyledi ve Avrupa Birliði'ni bunu dengeleyecek projeler üretmeye çaðýrdý.<BR><BR>Çaðrý Fransýz hükümetinde yanký buldu. Cumrhurbaþkaný Jacques Chirac, Kültür Bakaný ve Ulusal Kütüphane Direktörü'ne Avrupa kültürel eserlerini dijital formata sokarak internete taþýma talimatý verdi. Chirac, yakýnda diðer Avrupa liderleriyle de görüþerek projeye destek vermelerini isteyecek.<BR><BR><B>Bir darbe de AFP'den</B><BR><BR>Fransa'dan Google'a yönelik bir tepki de Fransýz haber ajansý Agence France Presse'ten geldi. AFP, telif hakký kendilerine ait olan fotoðraf ve haberleri izinsiz yayýnladýðý gerekçesiyle Google'a 17.5 milyon dolarlýk tazminat davasý açtý.<BR>Dünyanýn en büyük haber ajanslarýndan AFP'nin en büyük rakipleri de yine anglosakson dünyasýndan Ýngiliz Reuters ve ABD'li Associated Press.]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=562</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=562</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=562</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>Hýncal Abi'den Alýntý</title>
<description><![CDATA[Haberin Kaynaðý:<BR><A href="http://www.sabah.com.tr/2005/03/16/yaz02-10-117.html" target=_blank>http://www.sabah.com.tr/2005/03/16/yaz02-10-117.html</A>&nbsp;'dan alýntýdýr.<BR><BR>"<BR>Ba&thorn;ta sevgili Sava&thorn; Ay, sonda Kazým Kanat, bizim gazeteden olmak üzere nasýl geldi üzerime Babý Ali.. Nasýl saldýrdýlar..<BR>Kýlým kýpýrdamadý. <IMG height=160 src="/v3/haberresimler/hincal.jpg" width=100 align=right border=0><BR><B>"500</B> <B>ki&thorn;i</B> <B>bir</B> <B>&thorn;ey</B> <B>söylese,</B> <B>bir</B> <B>ki&thorn;i</B> <B>farkl</B> <B>bir</B> <B>&thorn;ey</B> <B>söylese,</B> <B>bu</B> <B>500</B> <B>ki&thorn;inin</B> <B>hakl</B> <B>olduðu</B> <B>anlamýna</B> <B>gelmez"</B> demi&thorn;, filozof..<BR>Aynen öyle.. Bir Aykut I&thorn;ýklar, cesaretle haklý olduðumu yazdý. Ötekiler, Musacý.. Bir kýsmý Musa'ya kýyak.. Bir kýsmý bana saldýrma bahanesi.. Bir kýsmý, kendi korkaklýðýnýn yansýmasý.. <B>"Ya</B> <B>yarýn</B> <B>beni</B> <B>de</B> <B>ele&thorn;tirirse..</B> <B>O</B> <B>zaman</B> <B>medyanýn,</B> <B>medyay</B> <B>ele&thorn;tirmesi</B> <B>önlenmeli.."</B> Ýyi niyetli birkaçý hariç..<BR>"Hýncal Musa'nýn kellesini istiyor" dediler..<BR>Yazdýklarým istemekse eðer, öyle yorumluyorlarsa, istiyorum..<BR>Ben günümüz medyasýnda yapýlan her hatanýn, yapanýn yanýna kâr kaldýðýný yazdým.. "Medya medya iken, yani eskiden böyle deðildi. Müdürler, Genel Yayýn Müdürleri hata yapanýn canýna okurdu. Bilirdik. Bu yüzden hata yapmamak için çýrpýnýrdýk.. Bu yüzden gazetelerde, ne usul, ne esas hatasý, bu kadar bol olmazdý. Þimdi gazeteler, televizyonlar utanç verici hal alýyorsa giderek, bunun sebebi denetimsizlik, bunun sebebi, hesap sorma, ceza kesme kurumunun yok olmasýdýr" dedik.<BR>Bakýn, bir gün içinde, Türkiye'nin en çok satan üç gazetesinden, okurun nasýl hiçe sayýldýðýnýn, gazetelerin nasýl ba&thorn;tan savma hazýrlandýðýnýn örnekleri.. Tekrar ediyorum.. 15 bin satan yerel gazete Yeni Gün'de bu hatalarý yapaný Cihat Baban anýnda kovardý. O yüzden yapamazdýk zaten..<BR>Hürriyet, birinci sayfa haberi.. Haber metni: "Erzurum'da giydiði kolsuz bluz ve kýsa eteði dekolte bulunup valilikçe i&thorn; akdi feshedilen..." Hemen yanýnda bir resim altý. Yarým santim ötede.. "Atýlmaya neden olan kýyafet.." Peki resimde ne var: Blucin pantolon ve uzun kollu kapalý yakalý kazak giymi&thorn; bir kadýn.. Dikkat buyurun.. Türkiye'nin en çok satan gazetesi Hürriyet'in birinci sayfasý bu.. Resim altý yazanla, haberi kaleme alanýn birbirinden haberi yok. Bu iki yazýyý bir arada görüp okuyan, koordinasyonu saðlayan birisi hiç yok.. Sallam&thorn;lar gitmi&thorn;.. Þimdi Ertuðrul Özkök yanýt versin bana.. Hürriyet'i böyle ba&thorn;tan savma mý hazýrlarsýnýz siz?.. Ya da hesap sordun mu ki, bir daha olmasýn?..<BR>Milliyet.. Spor haberi.. Ba&thorn;lýk "E&thorn;ref sözünü tuttu.." Yazý.. "E&thorn;ref Apak bekleneni veremedi. Çok d&thorn;ük bir at&thorn; yaptý.. Be&thorn;inci olabildi.." Ne yani.. E&thorn;ref "Ýyi atmayacaðým" diye mi söz vermi&thorn;.. Ba&thorn;lýðý resmen sallam&thorn;lar. Denetim yok, kontrol yok. Koordine eden yok.. Hesap soran olmu&thorn; mu, gazete çýkýnca?.. Güldürmeyin beni.. Hesap sorulma adeti olsa, böyle rezillik, hem de Milliyet gibi "Sporun Kâbesi" bir gazetede olur mu?..<BR>Zaman.. Ülkenin en ciddi gazetesi olma iddiasýnda.. Þekli, &thorn;emaili de öyle..<BR>Peki öyle mi hazýrlanýyor.. Hayýr.. Aynen Hürriyet ve Milliyet bo&thorn; vermi&thorn;liði içinde onlar da..<BR>Ba&thorn;lýk.. "Menajer Haluk Þentürk'ün bacaklarýna üç kur&thorn;un sýkýldý.." Yazý.. "Alýnan bilgiye göre, Haluk Þentürk'e yürürken, bir araç içinden iki el ate&thorn; edildi.." Ba&thorn;lýðý atanla haberi yazanlar ayrý kaynaklardan bilgi alýyor olmalý.. Ýki at&thorn;ta üç kur&thorn;un sýkan tabanca yok ki, dünyada..<BR>Bunlar mideyi fena halde bulandýran sinekler.. Bunlar gazeteye güven duyusunu bilinç altýnda yok eden &thorn;eytanýn ayrýntýlarý..<BR>Ben bunlarý yazýyorum.. Ben sorumlulardan hesap sorulsun istiyorum..<BR>Onlar saldýrýyorlar, kendilerine çeki düzen verme yerine..<BR>Musa'yý bahane edip nasýl saldýrdýlar, toplarý, tüfekleri ile.. Sarsamadýlar tabii.. Ben inandým mý, bir adým geri gitmem. Ýnanmadýðýmý da yazmam zaten.. Onun için adým "Hýncal!.." Onun için onlara benzemem.. Onlar iki yüzlü.. Onlar çifte standartlý.. Polis tekme attý diye, valinin, Ýçi&thorn;leri Bakaný'nýn kellesini isterler.. Gazeteler, her gün kellesi istenen bürokratlarýn, politikacýlarýn, i&thorn; adamlarýnýn, sporcularýn isim ve resimleri ile doludur. Ama kalkýp bir gazeteciyi ele&thorn;tirdiniz mi, deh&thorn;ete kapýlýr, tespih böceði gibi üzerlerine kapanýp kenetlenirler..<BR>"Vay Hýncal meslekda&thorn;ýnýn kellesini istiyor.." Oysa en çok ele&thorn;tirilmesi gereken kurumdur medya.. Çünkü Dördüncü güçtür. Çünkü öbür üç gücü, yasama, yürütme ve yargýyý denetleme görevi ondadýr. Medya sütten çýkm&thorn; ak ka&thorn;ýk olmalýdýr. Medya bembeyaz olmalýdýr. Bu yüzden asýl, en çok oto ele&thorn;tiri yapmasý gereken kurumdur. <BR><B>Musa</B> <B>Çözen,</B> <B>hafta</B> <B>sonunda</B> <B>iki</B> <B>ma</B> <B>yönetti..</B> <B>Pýrýl</B> <B>pýrýl..</B> <B>Top</B> <B>kaybolmad</B> . Top ileride oynanýrken, gerideki sümküren Servet görüntüye gelmedi. Top oyunda iken tribün güzelleri sergilenmedi. Top gol pozisyonunda iken, yava&thorn; çekimler ekrana konmadý.<BR>Musa yazýmýzý çözm&thorn;, tüm ele&thorn;tirileri dikkate alm&thorn;tý.<BR>Peki &thorn;imdi Musa'ya arka çýkýp, bana saldýranlarýn, hedefe Musa'yý koymalarý gerekmiyor mu?..<BR>"Sen ne güzel yayýn yapýyordun, niye Hýncal'a uydun?.. Nerde tribün güzelleri, nerde sümküren, tüküren futbolcular, nerde yava&thorn; çekimlerin maçýn önüne geçmesi" demeleri gerekmiyor mu?.<BR>Hadi yazsýnlar görelim!..<BR>Ben yeri geldikçe, meslekda&thorn;larýmý hiç çekinmeden ele&thorn;tirmeye devam edeceðim.. Gerekirse kelle de isteyerek.<BR>Türk medyasýnda çal&thorn;anlar, sorumluluk duyusuna kavu&thorn;ana, yöneticiler, görevlerini hatýrlayana dek..<BR>Adam olmamýz için birkaç kelle gerekiyorsa, alýnacak.. Alýnmalý.. <!--~hs~--><BR><BR>"<BR>HINCAL ULUÇ<BR><BR>Haberin Kaynaðý:<BR><A href="http://www.sabah.com.tr/2005/03/16/yaz02-10-117.html" target=_blank>http://www.sabah.com.tr/2005/03/16/yaz02-10-117.html</A>&nbsp;'dan alýntýdýr.]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=558</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=558</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=558</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
<item>
<title>E-alýþveriþte yüzde 14 artýþ</title>
<description><![CDATA[<P align=left><FONT class=hurnewsspot>Yapýlan piyasa araþtýrmalarý sonucu, geçen sene Ýnternet üzerinden yapýlan alýþveriþlerde yüzde 14 oranýnda bir artýþ yaþandý. Araþtýrmalardan çýkan rakamlara göre en çok müzik dalýnda artýþ yaþanýrken harcanan toplam paranýn 1.8 milyar dolar düzeyinde olduðu bildiriliyor.</FONT> <IMG height=236 src="http://www.bendevar.com/v3/haberresimler/eticaret_14.jpg" width=250 align=right border=0>
<P align=left><FONT class=hurtext>
<P>Elektronik alýþveriþ üzerinde araþtýrmalar yapan comScore Networks isimli þirkete göre, bu ani artýþýn merkezinde bir yýlda yüzde 90'lýk bir yükseliþle eðlence alanýnda gerçekleþen hareketlilik bulunuyor. Daha çok müzik dalýnda yaþanan bu artýþla toplamda harcanan para 413.5 milyon dolarý buluyor. Yükseliþine devam eden bir baþka harcama alanýný da randevulaþma siteleri oluþturuyor. Bu alanda yüzde 4.4'lük artýþla 469.5 milyon dolar harcandý. </P>
<P>Oyun ve spor malzemeleri de 2004'ün en gözde Ýnternet ürünleriydi. Oyunda yüzde 21.8 artýþla 88.8 milyon, spor malzemelerinde ise yüzde 38 artýþla 52.8 milyon dolar harcandý. 2004'te iþ ve yatýrým alanýndaki harcamalarda ise düþüþ yaþandý. Bu alandaki hareketlilik yüzde 6.3'e gerileyerek 312.9 milyon dolarda kaldý. </P></FONT>]]></description>
<link>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=552</link>
<guid>http://www.bendevar.com/v3/makale_oku.php?id=552</guid>
<category>http://www.bendevar.com/v3/makale_kategori.php?kategori=552</category>
<pubDate></pubDate>
</item>
</channel>
</rss>